1)594风格不同_游戏开发狂神
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  在游戏当中求精力的这个功能是在好友功能的基础之上进行实现的,又通过了限制收取精力瓶的数量来避免玩家进行无节制的游戏,从而造成了上瘾的可能性,减缓了玩家对于游戏新鲜度流失的速度,增加了这款游戏的生命力。

  至于帮解锁的功能,是每隔着几个关卡之后,就需要用刀具来对于一些内容进行解锁。那么如果玩家自己获取不了金钥匙这个道具的话,也可以通过向好友进行求助的方式来进行解锁。

  现在总的来说,这个游戏社交系统是从多个方面来进行设计的,基本上是以推和拉作为只要的中心作为设计思路,推就是推广的一丝,前两个游戏社交模块就是属于这样的一个范畴,推广的对象及本省就是从未接触过这个游戏打得玩家,或者只是轻度体验过这个游戏的玩家。

  所以在这方面,这个社交体统是存在着一定的作作用的,当然这个作用能有多大,那就是一个仁者见仁智者见智的问题了,但是总的来说依然还是有总比没有好,蚊子再小至少那也是一块肉不是。

  而拉的设计中心主要是在与留存住玩家,毕竟对于一款游戏来说,足够的玩家数量就等同于游戏自己的生命一般,王佳多了生命力自然就强,存活的时间就自然的更长,对于开发商来说也能更长时间的获取其中的利益。

  而在社交体统当中,通过增加经历获取的渠道和解锁难度的降低,而将玩家留在这个游戏当中,不得不说是一个非常不错的办法,当然这样的小鬼哦有多大,就不是林焰自己能说得清楚的了。

  林焰曾经听说,在消消乐创作初期。开发团队曾经费尽心思的尝试了很多种方案,紧紧只是小动物的形象就有三十多个方案设计版本,这样的一种进益求精的风格和态度,也确实是这款游戏去的巨大成功的一个非常重要的原因。

  当然面独一消消乐本身在不断增加的难度,在网络上也出现了注入“一分靠实力,九分靠运气,剩下的九十分靠人民币”这样的调侃。

  当然调侃总归是是调侃,这样的调侃本身是难以掩盖这款游戏本身成功的光芒的。

  用曾经那年那兔那些事儿的动画作者麻蛇的一句话来说概括就是……

  “光听辣鸡叫唤,还连游戏都不做了咋的?”所以林焰自己并不像改变消消乐当中的,这种转去金钱利益的模式。

  毕竟林焰自己是个资本家,而不是慈善家,在给广大消费者带来放松和愉悦的同时,道理上自己也应该获得自己的报酬,不是吗?

  可以说消消乐在林焰的前世当中,已经是一款非常成功的游戏了,甚至在各种各样的机制当中基本上都是最为完美的,在游戏本身的模式当中已经是做到了最好,这些机制甚至都不需要林焰进行过多的

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